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《bet亚洲》团队分享多人独立游格斗江湖戏成功

时间:2019-01-05 18:56来源:未知 作者:bet亚洲 点击:
对于独立开发者来说,在一开始(注:特别是对于第一款游戏)创造一款多人游戏始终都是一个巨大的挑战。 当然,这并不是说它们从未获得成功,Facepunch基于Steam的Early Access的热门游

  对于独立开发者来说,在一开始(注:特别是对于第一款游戏)创造一款多人游戏始终都是一个巨大的挑战。

  当然,这并不是说它们从未获得成功,Facepunch基于Steam的“Early Access”的热门游戏《Rust》便是个典型的例子。但在它诞生之前已经出现了许多失败的例子。bet亚洲

  现在,英国开发商Freejam也开始迎接这一挑战,并且,它们也开始尝试免费模式。他们所创造的游戏名为《Robocraft》,现在处于游戏发展初期,创造者将其描述为《我的世界》和《坦克世界》的私生子。

  他说到:“致力于一个知名的IP是一件事,但当它们并不是属于‘你的’IP时,你在看到用户享受着游戏的乐趣时将不能获得满足感。这便是我们要解决的。”

  他们的首款游戏《Robocraft》是一款团队eSport游戏,让用户能够通过拼凑组块和坦克的各个部件去创造属于自己的坦克。bet亚洲

  Simmons说道:“我知道你们在想‘哦不,这不就是另一款《我的世界》的复制品吗,’但说实话我们真的是不同的。”

  “我们着手于创造一款关于通过立方体而创造高保真度的战斗机器的团队eSport游戏。立方体能够组成支架,然后用户将添加轮子,喷气推进器,盘旋刀片,激光大炮等待组件。”

  当我问到为什么在这款游戏中专注于用户生成内容时,Simons说到:“它能够解答一个问题:我们这样一个只有5名开发者所组成的小团队是如何在不创造出无数内容的前提下呈现出一款基于团队的MMO eSport游戏。”

  到目前为止,似乎该团队非常适应于免费模式,即在之前3个月内便吸引了30万用户的注意,bet亚洲,其中有2万名用户每天都会玩游戏,并且平均每天会有2500名用户加入进来。

  Simmons表示,他们之所以能够取得这一成绩的部分原因便是在波兰等国家,YouTube用户非常多,从而提升了人们对于这款游戏的兴趣,这也再次凸显了用户视频的重要性,让玩家能够创造他们自己的游戏内容,并让他们可以通过你的IP赚钱。

  但是作为一名独立开发者,你是如何为一款多人游戏吸引足够多的玩家,从而确保玩家总是能够找到某些人与自己一起游戏,同时确保他们能够长期沉浸于游戏中?Simmons认为这便是该团队选择免费模式的主要原因,而他也承认在早期时候他们很烦恼不知道该如何解决这一问题。

  他解释道:“如果你使用了免费模式,你便有可能吸引更多用户的注意,尽管他们并不会为游戏花钱。”

  “而这么做也有其自身的问题。服务器需要消耗成本,如果你的用户不花钱,幸运的是,我们的用户支付包含了我们的服务器成本,所以我们不需要为此而担心。”

  确保拥有足够玩家的问题的另一个解决方法便是:“当我们最初发行时,获得足够多的用户也是一个大问题。为了解决这一问题,我们必须推出一个‘定时器’。从剩下3分钟后开始倒计时,并且每次数到0时我们将发起一场战斗。”

  “基于这种方法,尽管网上没有太多用户,他们也能够同时进入战斗中,这能够保证我们每次会拥有足够的用户相互抗衡。当用户数足够高时,我们可以切换到“根据你的意愿进入战斗”的系统。”

  就像Wargaming宣称《坦克世界》是免费游戏而不是“付费获胜游戏”一样,FreeJam也宣称他们的游戏是可以“无需花一分钱”便能够尝试的游戏。他承认玩家可以通过购买高级会员而加速游戏,但这却只适用于那些通过游戏玩法赚到足够多点数的人。

  他解释道:“用户可以直接购买立方体何组件,但前提是他们需要使用Tech Points,即通过玩游戏而挣得的点数去打开该组件的使用许可。”

  “这绝不只是投下100美元并直接获得一个特别的机器人那么简单,即使是付费用户也需要通过战斗而前进。用户也可以使用真钱去购买意向道具,但它们将只是具有装饰性,玩家并不能花钱获得具有竞争优势的道具。我们真的在尝试通过‘独立方式’去呈现免费游戏的内容,确保它们足够公平且不具有侵略性。”

(责任编辑:admin)
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